Les films interactifs et leur portée auprès du grand public (2/2)
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LES FILMS INTERACTIFS DANS LE SECTEUR DE LA SANTÉ

La santé est un domaine toujours en quête de campagnes innovantes en matière de sensibilisation. Et, outre l’aspect ludique, créatif et novateur, l’interactivité des films, jeux ou vidéos peuvent également avoir un caractère préventif tout en conservant un but constant de divertissement mais aussi d’instruction.  

Instruction tout d’abord pour les formateurs. Aujourd’hui, par exemple, une simple formation détient une quantité d’informations trop dense. La participation est minime et les situations sont rarement proches de la réalité. Cependant, faire des choix et observer les situations qui en découlent permettrait peut-être de générer de la participation et d’inculquer à l’élève plus facilement les renseignements transmis. De plus, ce système de choix pourrait éveiller la curiosité des apprenants qui ne suivraient plus une ligne directrice dictée par les formateurs. Cela est impactant surtout dans les domaines du sauvetage et de la santé qui nécessite un apprentissage complet afin de secourir le plus de personnes. Par conséquent, la motivation et l’apport vidéoludique lié à l’interactivité pourraient être un plus. 

Instruction également pour l’aspect préventif. Parler de sujets « sensibles » peut paraître difficile. Mais le rendre stimulant par la vidéo pourrait être un bon moyen d’enseigner certains aspects de la vie courante auprès d’un jeune public par exemple qui aura plus tendance à consommer ce type de contenu/divertissement. Mais aussi d’autres styles de public en fonction du sujet traité. Utiliser l’interactivité pour toucher un public plus large, plus curieux. C’est le parti-pris du CHU et de l’Université de Liège en Belgique qui ont mis en ligne un site baptisé Sauve une vie. Grâce à ce film interactif, il est possible d’apprendre les gestes qui sauvent face à une personne victime d’un arrêt cardiaque. 

Ces films interactifs au service de la santé

Sérotonine anonyme est un film interactif de la réalisatrice, illustratrice, scénariste et artiste multidisciplinaire Caroline Robert. Ce film projette le spectateur en 2028 où il serait possible de réaliser un massage de cerveau à des inconnus, notamment D, jeune étudiante qui souhaite apaiser son anxiété. Avec ce film, la réalisatrice avait pour but de faciliter les échanges autour de la santé mentale mais aussi de créer un genre de « safe space » comme elle le précise dans une interview avec MAJ (actualité jeunesse propulsée par Radio-Canada).

Caroline Robert voit dans Sérotonine anonyme un atout dans lequel « on sent la présence des autres personnes en ligne en même temps que nous et avoir l’impression que tous nos petits gestes combinés à ceux des autres participants, ça devient une force. On sent que c’est vraiment bénéfique pour mon personnage. C’est comme toutes les communautés Internet qui ont été créées dans les dernières années. […] J’aimais cette idée de créer une proximité et une activité avec quelqu’un. » Ainsi, l’interactivité permet l’apprentissage sur des aspects préventifs mais aussi une interaction entre les participants. Interaction virtuelle qui se propage de plus en plus dans nos quotidiens.

À l’heure actuelle, dans le cadre de la prévention, il existe également des mises en situation avec des propositions de choix mais qui ne sont, quant à elle, pas encore interactives. Salvum, par exemple, est une entreprise qui forme des milliers de personnes sur le secourisme depuis sept ans. Par le jeu, le mouvement Salvum permet un apprentissage ludique des gestes à appliquer pour sauver des vies. Cependant, cela reste des mises en situation non interactives. Bien que le jeu appuie l’intérêt de l’apprenant pour le secourisme, cela montre que l’interactivité dans le milieu de la prévention secourisme n’est pas encore bien développée alors qu’elle offrirait la possibilité d’intéresser un public plus diversifié et permettrait également un impact notable sur l’aide à la personne au quotidien. 

Mais l’interactivité liée aux préventions ne s’arrête pas à ces quelques exemples. En effet, d’autres films interactifs proposent des études de problèmes de santé comme Post-Mortem. Ce film « agit comme un outil novateur pour aborder des enjeux de santé organisationnelle en vous transposant dans l’univers d’une entreprise à l’ère du temps où tout le monde s’éclate… littéralement. » Au total 63 possibilités différentes de trouver ce qui est arrivé à Simon, la nuit où il a travaillé sur un dossier dans l’entreprise fictive Post-Mortem.  

Post-Mortem prône l’idée d’une expérience mémorable. Une expérience qui agit sur les émotions. Des émotions qui permettent de mieux retenir les informations. Contrairement aux formations classiques qui, elles, sont souvent trop denses et ne restent, par conséquent, pas en mémoire. 

Mais aussi que les films interactifs stimulent l’engagement des participants en les laissant effectuer un choix dès la première scène par exemple. Ce choix a pour conséquence directe d’une identification du public pour le personnage sélectionné et d’implication dans la survie du dit personnage.  

Le but est donc de passer du passif d’un spectateur à l’actif d’un participant. De quelqu’un qui ne va plus seulement observer et attendre mais quelqu’un qui va réagir.  

Ainsi, la santé montre quelques failles encore dans certains domaines sur l’interactivité mais certains films commencent à voir le jour et profitent d’une « nouveauté » pour évoquer des sujets aussi bien sensibles qu’importants. L’interactivité est donc un moteur de divertissement, de prévention, de santé mais aussi de futur.  

Et demain ? Quel avenir pour le film interactif ?  

Les films interactifs continuent donc de se développer un peu partout sur la toile. Mais qu’en est-il de leur futur ? Vont-ils finirent par remplacer les films actuels aux récits linéaires ? D’après Armen Pieran, « Les films interactifs sont “un” avenir du cinéma, pas “l’avenir” […] au même titre que les romans, les pièces de théâtre ou les séries. […] L’interactivité est, en fin de compte, un autre outil pour les créateurs ». Un outil qui a encore de beaux jours devant lui grâce, par exemple, aux technologies de captures volumétriques (vol-cap), ou aussi appelées vidéo volumétrique.  

Les technologies de captures volumétriques (vol-cap)

Mais concrètement, qu’est-ce que le vol-cap ? Il s’agit de filmer un volume en trois dimensions grâce à de nombreuses caméras qui vont le capter puis le reconstituer dans un environnement virtuel à l’aide d’un algorithme puissant. La qualité de la reconstitution du volume dépend fortement du nombre de capteurs utilisés durant le vol-cap.  

En 2018, la société 4DViews présentait son système de capture volumétrique. Placé autour d’un environnement de caméra, d’éclairage et de fond vert, le sujet n’a plus qu’à réaliser une action qui sera analysée sous tous ses angles puis retransmise en données virtuelles.  

Cette technologie connaît différentes utilisations à ce jour, pour une scène de jeu vidéo par exemple. Ou encore, de manière plus immersive, intégrée dans un casque de réalité virtuelle. Le spectateur pourra, dans ce dernier cas, tourner autour de la personne scannée pendant que celle-ci exécute son mouvement. Il existe également la possibilité d’introduire ces reconstitutions dans des applications de réalité augmentée disponible sur smartphone. Le consommateur pourra donc faire apparaître une célébrité dans son salon comme le chanteur Sam Smith qui s’est prêté au jeu pour la sortie de son dernier single Diamonds. Mais il ne pourra pas encore interagir avec elle comme avec une personne réelle.  

Cependant, cette nouvelle façon de créer un environnement virtuel n’est qu’à ses prémisses. Les cinéastes commencent à peine à s’en servir, comme Neill Blomkamp avec son film Demonic. Ses acteurs ont pu obtenir des modèles d’eux très réalistes et implantables instantanément dans des environnements virtuels.  

Cette technologie offre donc des possibilités impressionnantes pour les films interactifs. Il serait même concevable d’envisager que les tournages, grâce à la vitesse à laquelle l’acteur est implanté dans un environnement virtuel, deviennent des tournages en temps réel. Grâce à cela, on pourrait faire évoluer le spectateur au sein même du film qu’il regarde, sans n’être qu’un spectateur devant l’écran de cinéma. Du passif à l’actif, le spectateur pourrait se promener dans un film Marvel en temps réel et observer ce qu’il s’y passe. Il pourrait, de plus, interagir avec les objets présents dans la scène grâce à la réalité virtuelle ou augmentée. « C’est un cas où je pense que la technologie va », a déclaré Neill Blomkamp à Polygon. « Je pense que si vous avancez dans quelques années, il n’y aura qu’un rendu en temps réel ». L’interactivité prend petit à petit sa place dans toutes les industries et renouvelle notre façon de consommer les divertissements actuels.  

Cependant, à ce jour, cette possibilité reste hypothétique car l’état de la technologie de capture volumétrique n’est pas encore assez développé. Afin de pouvoir évoluer dans un environnement fluide et sans glitch — dysfonctionnement technique — le matériel doit être suffisamment puissant et il faudrait des milliers de capteurs pour un seul volume à restituer. Cette technologie, bien que perfectible, rencontre donc actuellement énormément de problèmes, que ce soit technique ou financier. 

En revanche, ce n’est pas la seule option d’évolution. En effet, à l’heure actuelle, les films interactifs possèdent, comme tout film présent sur le marché, des scripts écrits à l’avance. En arborescence, ces scénarii offrent des possibilités de choix pour le spectateur mais restent néanmoins anticipés par les scénaristes et créateurs.   

Mais qu’en serait-il si une intelligence artificielle pouvait décider en temps réel de la suite du film en fonction du choix du spectateur ? C’est ce qu’une start-up chinoise, RCT, souhaite réaliser grâce à l’utilisation d’une machine basée sur l’IA. La machine, nommée Morpheus, pourrait piocher dans une base de données des récits écrits par des humains pour, à force, apprendre de ses erreurs et créer ses propres scénarii.  

Lors d’une démonstration vidéo, la jeune entreprise a imaginé plusieurs issues à un braquage de banque : commettre le crime seul, avec l’aide d’une femme ou échouer à cause de la trahison de cette femme.  

Afin d’interagir avec la machine, le spectateur se munit d’un casque de réalité virtuelle et d’une enceinte intelligente. Il sera alors plongé dans un monde immersif.  

Le spectateur, par le biais de sa voix, pourra commander les actions à venir au sein du film. Il va donner un ordre par exemple qui sera interprété par la machine. Puis ce dernier sera effectué. Cet ordre entraînera des conséquences tout au long du film, conséquences que la machine calculera d’elle-même.  

Ce projet reste ambitieux et demande, pour pouvoir naître au grand jour, une grande connaissance scénaristique des films. L’entreprise RCT attend donc l’aide de la Future Affairs Administration, une société de deux cents écrivains de science-fiction. De quoi alimenter l’IA en scénarii potentiels jusqu’à ce qu’elle puisse les créer elle-même, comme l’espère fortement la start-up chinoise. 

Ainsi, le progrès ne s’arrête jamais et l’évolution des contenus de divertissement s’adapte en permanence à cette évolution, pour le plus grand plaisir du consommateur. 

Dans le cadre de notre service de veille, Unitec vous propose régulièrement des ensembles d’articles thématiques pour décrypter les grands sujets de l’innovation. Cet article a été rédigé par Alexandre Bertin responsable de la veille à Unitec, Mary Gorron, Julia Nguyen Minh, Damien Castets et Maxime Dewilde, étudiants en Master à l’Université Bordeaux Montaigne.


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novembre 15, 2024