Le 19 décembre 2021, une utilisatrice d’Horizon Worlds, la plateforme virtuelle lancée en grande pompe par Mark Zuckerberg et Meta (l’entité qui possède dorénavant Facebook) sous la forme d’une beta version le 9 décembre de la même année, a déclaré avoir subi – ou du moins son avatar virtuel évoluant sur la plateforme – une agression sexuelle et du harcèlement de la part d’un ou plusieurs autres avatars. Munie d’une combinaison haptique – qui permet de ressentir les sensations de contact physique sur le corps – elle aurait été « virtuellement tripotée » par un autre utilisateur situé à plusieurs milliers de kilomètres. Si les cas d’harcèlement sur internet et les réseaux sociaux se comptent par millions, cette nouvelle affaire met en lumière l’une des caractéristiques de ce nouveau monde virtuel dans lequel l’Humanité (ou les plus riches, nous y reviendrons) est en train de plonger : la couche expériencielle dans laquelle l’immersion virtuelle procure des sensations réelles.
Cet événement, qui pourrait être considéré comme anecdotique mais qui ne l’est pas, a porté à la connaissance du grand public un concept nouveau et vendu comme une promesse révolutionnaire : le metavers. Ce néologisme qui est la contraction de meta et univers est, contrairement à ce dernier qui est par essence unique, la convergence des mondes réel et virtuel, un monde au-delà de ce que nous connaissons depuis la nuit des temps. Ce concept n’est pas neuf et provient de l’univers culturel puisque, selon Alexandre Bouchet, directeur de Clarté, « au début des années 1990, un livre de Neal Stephenson, Le Samouraï virtuel, popularise ces notions de mondes virtuels[1]. C’est une notion ancienne qui a refait surface ces 12 derniers mois, en lien à la fois avec des progrès technologiques et avec des confinements qui nous ont peut-être donné envie d’aller ailleurs tout en restant chez soi. ». Pourtant, c’est bien Mark Zuckerberg qui l’a remis sur le devant de la scène le 22 juillet 2021 en déclarant à The Verge : « ce que j’espère, c’est que si nous faisons ce qu’il faut, d’ici à peu près cinq ans, nous serons considérés par les gens plus comme une entreprise ‘métaverselle’ que comme un réseau social ». L’ambition de Meta est bien de définir un nouvel âge de l’internet celui du metavers.
1- Qu’est-ce que le metavers ?
Comme nous venons de l’indiquer, le concept de metavers vient du monde de la science-fiction. Pour Zuckerberg, la définition du metavers est moins littéraire : « On peut se figurer le métavers comme une version incarnée d’Internet, où vous ne faites pas que consulter un contenu : vous êtes dedans ». Ce dernier élément est primordial. Le metavers se veut un univers immersif dans lequel l’utilisateur (dont il faudra trouver un nom) se plonge par l’intermédiaire de technologies haptiques (gants, gilets, combinaisons, chaussures ,etc.) ou grâce aux casques et lunettes de réalité virtuelle (casque Oculus, Google glasses, etc.). Il entre ainsi en interaction avec d’autres utilisateurs et peut ressentir physiquement (jusqu’à être attouché) n’importe quel contact avec des éléments virtuels présents dans l’univers parallèle. Cet univers n’est pas un « simple » monde virtuel comme peut l’être Second Life ou un réseau social comme l’est Facebook. Il s’agit d’un système dans lequel l’utilisateur se déporte virtuellement, une extension de sa vie physique. L’un des principes fondamentaux du metavers est la persistance. Cela signifie que le metavers dans lequel l’utilisateur évolue ne cesse de fonctionner lorsque celui-ci revient dans le monde réel. Ainsi, à chaque nouvelle connexion l’utilisateur prend les choses et les événements en cours de route, découvre de nouveaux éléments, de nouvelles activités virtuelles, etc. La vie ne s’arrête pas dans le metavers comme elle ne s’arrête pas lorsque nous dormons dans la réalité.
Selon Rabindra Ratan, Professeur associé Médias et Information, et Yiming Lei, Doctorant en médias et information, Michigan State University, le metavers comporte trois aspects essentiels :
- La présence, c’est-à-dire le sentiment d’être réellement dans un espace virtuel, avec d’autres personnes virtuelles.
- L’interopérabilité signifie que l’on peut se déplacer de manière transparente entre les espaces virtuels avec les mêmes actifs virtuels, tels que les avatars et les objets numériques. ReadyPlayerMe permet aux gens de créer un avatar qu’ils peuvent utiliser dans des centaines de mondes virtuels.
- La normalisation est ce qui permet l’interopérabilité des plateformes et des services à travers le métavers. Comme pour toutes les technologies des médias de masse – de la presse aux messageries – des normes technologiques communes sont essentielles pour une adoption généralisée. Des organisations internationales telles que l’Open Metaverse Interoperability Group définissent ces normes.
De son côté, Jon Radoff, game designer américain, parle d’un metavers à sept couches qu’il détaille sur son blog : Building the Metavers.
S’agit-il pour autant d’un « jumeau numérique » de la réalité ? Pour rappel, un jumeau numérique est une représentation numérique parfaite d’entités (objets, paramètres, processus ou système) synchronisé avec le monde réel. Toute action dans l’un des deux mondes agit instantanément dans l’autre monde. La réponse à cette question est négative ; mais elle est à nuancer : le jumeau numérique sera une brique – essentielle mais non exclusive – du metavers. Car si le metavers est, comme semble le vouloir Mark Zuckerberg, un lieu de socialisation (et d’amusement), il proposera également un lieu de réplication et d’interaction d’usages avec le monde réel. Ainsi, on peut imaginer qu’un avatar de notre personne contienne toutes nos données physiologiques (qui évoluent en temps réel) et qu’il évolue dans un environnement dans lequel ces données permettent, par exemple, d’acquérir des vêtements numérisés. Pour être plus concret, on peut imaginer pouvoir faire ses achats de chez soi, muni d’un casque de réalité virtuelle, dans un metavers commercial (l’équivalent d’un centre commercial physique) dans lequel notre avatar essaye des vêtements. Une fois les vêtements essayés par l’avatar, il nous serait possible de les commander afin de les recevoir et de les porter dans le monde réel. L’avatar étant un jumeau numérique de nous-même, les fastidieuses séances d’essayage nous seraient alors épargnées.
2- Comment le metavers va-t-il se déployer ?
L’idée propre du metavers n’a pas attendue Mark Zuckerberg et l’avènement de Meta pour exister. Les jeux de rôles (de plateaux ou non) puis les simulateurs de mondes 3D comme Second Life ou les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMOG), comme World of Warcraft, ont ouvert la voie aux MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs) c’est-à-dire aux jeux de rôles persistant où les personnages (sous formes d’avatars) évoluent dans un monde dans lequel le temps évolue proportionnellement à celui de la réalité. Il existe donc une généalogie de l’immersion et de l’articulation réel-virtuel qui conduit au concept de metavers.
Le metavers ajoute cependant une couche absente des autres mondes vus précédemment et c’est en cela qu’il marque une réelle rupture. Cette couche est la couche sensorielle et totalement immersive permise par les technologies les plus récentes comme la réalité virtuelle, la réalité augmentée ainsi que les technologies haptiques dont nous avons déjà parlée. Ces technologies entrainent une dématérialisation de l’espace physique et des objets tout en permettant de réduire les distances (comme les réseaux sociaux ont réduit virtuellement les distances sociales). Pour autant, cette plongée dans la virtualité prendra du temps eu égard aux écueils encore nombreux des moyens d’accès à la réalité virtuelle. Certes, cette dernière présente de nombreux avantages :
- – Le réalisme est poussé à son paroxysme
- – Elle peut être utilisée dans des domaines d’activités très variés
- – Elle met l’utilisateur au centre de l’expérience
- – Elle favorise la communication et la rend plus « efficace »
Mais elle reste toutefois tributaire d’un ensemble de limites qu’il faudra dépasser, à savoir :
- – Son coût (pour l’instant, le prix est un facteur fortement limitant d’accès à la réalité virtuelle)
- – Les externalités psychologiques négatives (sentiment d’inutilité dans le monde réel, addiction aux mondes virtuels)
- – Le risque pour les utilisateurs de développer une cyber-maladie (recommandations ANSES)
l’utilisation de la réalité virtuelle n’a pas d’impact dans le réalité physique (un sportif qui suit un entrainement avec un casque RV peut ne pas obtenir les mêmes résultats dans le monde physique)
Une étude récente de GlobalData pointe le fait que si la réalité virtuelle est loin d’être un marché mûr à l’heure actuelle (un marché d’une valeur de 5 milliards de dollars fin 2020), l’émergence du metavers et des tous les usages (que nous détaillerons pour partie plus bas) qui y seront associés permettrait au marché d’atteindre une valeur de 51 milliards de dollars en 2030 avec un taux de croissance annuel composé de 27% sur la période 2020-2030.
Face à la vision que l’on pourrait qualifier de Zuckerberguienne de metavers, focalisée sur la réalité virtuelle, d’autres acteurs proposent une forme alternative basée sur la réalité augmentée à l’image de Niantic (l’entreprise à l’origine du jeu Pokémon Go). Pour l’entreprise californienne, le monde promis par Zuckerberg équivaudrait à un « cauchemar dystopique » dans lequel l’être humain serait totalement déconnecté de sa réalité à l’image de Wade Watts, le jeune héro du livre « Ready Player One » de Ernest Cline. Pour contrer Metavers, le groupe américain a lancé LightShip une plateforme pour développeurs iOS et Android dédiée aux applications du « metavers du monde réel ». Contrairement aux casques nécessaires à l’immersion complète dans la réalité virtuelle proposée par Zuckerberg, Niantic mise sur des lunettes de réalité augmentée, pour ce qu’il appelle un web ubiquitaire[2].
Les plateformes metavers décentralisées et concurrentes de Meta
Niantic n’est pas le seul concurrent de Meta. Si l’entreprise mise sur la réalité augmentée, d’autres structures proposent des solutions alternatives à Meta en utilisant les mêmes outils que cette dernière. The Sandbox, Decentraland,Cryptovoxel, Somnium Space sont autant de plateformes proposant un metavers ouvert et décentralisé. Basés sur la blockchain et les NFT, ils sont les premiers à occuper un marché qui sera très prochainement très florissant.
Le metavers : quelles opportunités pour les acteurs économiques ?
L’un des objectifs revendiqués par les tenants du metavers (quelle qu’en soit la définition et le champs d’application) est, bien entendu, de créer du business. Permettre aux entreprises d’investir ce nouveau monde, d’y implanter des activités économiques et de vendre des biens et des services, voilà ce que nous réserve le metavers.
L’immersion virtuelle est une promesse particulièrement attirante pour la société du spectacle et les médias en général. Le 31 décembre 2020, Jean-Michel Jarre et la startup française VRrOOm, spécialisée dans la création, la production et la diffusion d’expériences immersives d’événements culturels ont organisé un concert virtuel à Notre-Dame de Paris, réunissant 75 millions de personnes.
La chaîne de télévision anglaise ITV a recréé son fameux jeu télévisé, The Void, dans l’univers Fortnite avant de lancer, toujours dans Fortnite, une version immersive d’un autre jeu I’m a Celebrity. L’entreprise ITV mise très fort sur l’Entertainment immersif à travers le métavers et les jeux mobiles. De son côté, Netflix a créé dans Roblox, un monde interactif Stranger Things (du nom de la série à succès éponyme) : Stranger Things : Startcourt Mall. Dans ce monde virtuel, les joueurs pouvaient collecter des pièces (Star Coins) leur permettant d’acquérir de customiser leurs avatars fusionnant ainsi univers du jeu et celui du streaming.
Le monde des arts n’est pas en reste. La galerie Schwab, installée à Paris, a créé un lieu d’exposition virtuel sur la plateforme Cryptovoxels en collaboration avec l’artiste Denis Santelli. Universal Music a lancé un groupe virtuel de musique sur le métavers. Nommé Kingship et représenté par 4 avatars issus des personnages NFT du Bored Ape Yacht Club . Ce groupe aura la particularité de ne se produire que dans des mondes 3D virtuels, des jeux vidéos ou des expériences de réalité virtuelle.
La question des NFT dans le métavers
Après avoir conquis le monde des arts, du sport, des médias et de l’industrie culturelle, les NFT (Non fungible tokens pour jetons non fongibles) se répandent dans le Metavers comme une trainée de poudre. Les NFT permettront de « posséder » dans le metavers, de posséder le métavers. Et les exemples ne manquent pas : Warner Bros. s’est associée avec Nifty’s à l’occasion de la sortie le 22 décembre 2021 du nouveau volet de la saga The Matrix pour vendre 100 000 avatars représentant des personnages du film mis en vente à 50 dollars par jeton.
Posséder son avatar et l’agrémenter d’accessoires est une chose. Devenir propriétaire foncier dans le métavers en est une autre. Très récemment, la société canadienne spécialisée dans la finance décentralisée, Tokens.com, a acquis une parcelle de 565m² dans le métavers Decentraland pour la somme de 2,5 millions de dollars (4 400 dollars par mètre carré) en Manas, qui est l’unité de compte NFT utilisé dans ce métavers. Selon les investisseurs, l’emplacement justifie à lui seul le prix. D’après le communiqué de presse qui s’en est suivi, le terrain sera loué pour organiser des défilés de mode virtuels. De même, l’entreprise Republic Realm a annoncé avoir dépensé la somme record de 4,3 millions de dollars pour l’achat d’un terrain sur The Sandbox ou celle de 650.000€ pour l’achat d’un Yacht de luxe.
Marketing et marques
Les marques ont également compris l’intérêt d’être présentes dans le métavers. A l’image des sociétés de médias, les marques vont venir chercher, dans le métavers, les futurs clients. Nombreuses sont celles qui ont investi ce nouvel eldorado. La vieille maison irlandaise de whisky Kinahans a lancé en collaboration avec l’artiste numérique Morysetta une voiture de course de formule 1 en 3D sous forme de NFT avec titre de propriété exclusif sur Rarible.com. Plus récemment, la marque a une fois de plus fait parler d’elle en proposant de devenir des ambassadeurs numériques de la marque dans le métavers. Ces ambassadeurs numériques de la marque évolueront dans des environnements virtuels en 3D et auront un caractère et un style représentant un produit spécifique de Kinahan. Au fil du temps, ils évolueront vers des humains numériques hyper réalistes et dotés d’une intelligence artificielle. Grâce à ces nouvelles technologies, ils seront à même d’interagir en totalité avec le consommateur, offrant donc une nouvelle expérience hors du commun.
Les marques de luxe n’ont pas hésité à suivre l’exemple pour proposer des produits sous forme numérique dans le métavers. L’objectif des marques est de gagner en popularité en atteignant des cibles qui ne sont pas celles du monde réel. Ainsi, Gucci a mis en vente sur le site Roblox, une paire de sneakers de luxe les Gucci Virtual 25 pour la modique somme de 12$99. C’est le pari du Coréen Zepeto devenu en moins de 3 ans, le nouvel eldorado pour les marques de luxe : Gucci, Dior, Ralph Lauren, Louboutin… de nombreuses marques célèbres ont fait leur nid sur l’application afin de propager leur influence auprès d’un public jeune. D’après le Wall Street Journal, la plateforme comptabilise déjà plus de 100 millions de téléchargements sur le Playstore, avec près de 2 millions d’utilisateurs actifs. Ce qu’a bien compris Sotftbank qui vient d’investir 150 millions de dollars dans le métavers coréen. Une manne incroyable pour les marques. Et pour les agences de marketing qui l’ont bien compris : Havas Group propose ainsi un service d’accompagnement des marques au positionnement stratégique et au développement commercial dans le métavers.
Le sport et l’e-sport
Le monde du sport, ou plus précisément celui des marques de sport, s’organise également. Nike a lancé, via une collaboration avec Roblox, son propre métavers : Nikeland. Dans un premier temps, Nikeland aura pour objectif de proposer des mini-jeux aux utilisateurs avant de devenir une vitrine commerciale pour les produits de la marque mais aussi une zone virtuel de test avant une commercialisation physique. Adidas, plus précisément Adidas Originals, commercialise depuis décembre 2021 des NFT achetables en cryptomonnaie qui donneront, dans un premier temps un accès exclusif à des accessoires numériques utilisables dans le jeu vidéo The Sandbox. Des produits physiques liés, comme par exemple un sweat spécifique, seront également disponibles à la vente pour les membres de ce club restreint qui auront acquis ces NFT pour 0,2 ETH (Etherum, soit près de 700 euros) l’unité ! Enfin, la marque allemande s’est associée à Bored Ape Yacht Club, PUNKS Comic et Gmoney pour lancer une collection d’avatars customisables avec des produits de la marque dans le metavers.
Mais c’est aussi et surtout l’e-sport qui pourrait voir son marché exploser avec le métavers. ZenFighters ou OlySports sont particulièrement en avance. Disney songe à s’y lancer à travers des paris sportifs via la chaine ESPN.
Le travail
Le travail, bousculé dans son organisation depuis la crise sanitaire, peut trouver, dans le metavers une nouvelle façon de s’envisager. Selon Bill Gates, les métavers seront nos futurs espaces de travail. « D’ici deux ou trois ans, je prédis que la plupart des réunions virtuelles passeront d’un affichage caméra en grille et en 2D – que j’appelle le modèle Hollywood Squares (en référence à un jeu télévisé américain, ndlr), bien que je sache que cela ne me rajeunit pas – au métavers, un espace en 3D avec des avatars numériques » ajoute-t-il dans son blog. C’est l’idée poursuivie par Microsoft qui veut créer son propre metavers mais uniquement à l’intention des entreprises. Pour autant, combien serons-nous à accepter de passer la journée chez soi, équipés d’un casque de réalité virtuelle sur la tête, loin de ses collègues ? Les contraintes (qu’elles soient techniques, psycho-sociologiques ou financières) sont encore très nombreuses avant d’envisager un déploiement massif du métavers de bureau.
Etats et Métavers
Si le métavers est un sujet dit « commercial » entre les GAFAM et les plateformes alternatives, d’autres acteurs moins conventionnels s’intéressent à cette nouvelle tendance. L’ile de la Barbade a annoncé vouloir établir une ambassade dans le métavers, ce qui, au-delà de la question des NFT et de la valeur des parcelles, interroge sur l’objectif du micro-état. Selon Gabriel Abed, ambassadeur de la Barbade aux Émirats Arabes Unis, l’ambassade virtuelle devrait délivrer des services consulaires en ligne ainsi qu’un portail de téléportation permettant de se rendre dans l’ensemble des univers virtuels. En Chine, Baidu, appuyer par Pékin a lancé son métavers baptisé XiRang («Terre d’espoir»), elle permet de créer un personnage numérique et d’interagir avec d’autres utilisateurs dans un monde en 3D.
Mais l’exemple le plus frappant est bien celui de la Corée du Sud. Le pays, fort de son passé technophile et des politiques agressives en matière d’innovation s’est lancé à l’assaut du metavers. Par l’intermédiaire d’une alliance entre le gouvernement, les grands noms de l’Entertainment, la recherche et plusieurs grandes entreprises tech, le pays veut rapidement être en passe de concurrencer Meta. L’objectif : créer une plateforme de métavers ouverte qui puisse être un nouvel outil pour les autorités et pour le développement des entreprises coréennes. Fort d’un plan New Deal Digital de 26 millions de dollars proposé en 2020, la Corée fait figure de pionnière dans le défi du metavers. Avec une population technophile et un secteur du divertissement parfaitement calibré pour la convergence du réel et du virtuel, l’exemple de la Corée du Sud, pour attirant qu’il soit, n’est pas facilement reproductible dans d’autres pays où la culture numérique n’est pas la même.
3- Le metavers : la question de la gestion des données privées et celle de l’éthique dans le metavers
Aussi prometteur soit-il, le metavers tel qu’il est aujourd’hui présenté par Zuckerberg et les autres développeurs de solutions présente quelques limites.
Quelles conséquences pour la planète ?
Le premier écueil est celui de l’environnement. L’une des promesses du metavers est de réduire à néant les déplacements puisque le monde sera accessible depuis notre salon par l’intermédiaire d’un casque de réalité virtuelle. Pourtant, depuis de nombreuses années, les tenants d’un solutionnisme numérique nous promettent une réduction des voyages avec pour conséquences une chute de la production de gaz à effet de serre et une moindre présence de touristes sur les sites dits sensibles. Pourtant, comme le constate Hugues Ferreboeuf, chef de projet numérique au laboratoire d’idées The Shift Project, les voyages virtuels s’ajoutent et ne se substituent pas aux voyages traditionnels. De même, ceux qui ont les moyens de s’offrir des vacances virtuelles sont les mêmes qui peuvent dépenser des centaines ou milliers de dollars pour découvrir les richesses du monde à l’autre bout de la Terre.
Autre point négatif : le metavers et toutes les technologies qui y sont reliées sont consommateurs d’énergie et de terres rares. Le metavers en reproduisant les caractéristiques physiques du monde réel doit être capable de traiter une quantité d’informations colossale dont la consommation d’énergie n’a rien à voir avec celle d’un Tweet ou d’un post Facebook. Et les versions actuelles des metavers ne sont que des versions 1.0 qui ne cesseront de s’améliorer avec le temps : avec une volonté accrue de réalisme, d’immersion et de sensation, le metavers de demain sera encore plus consommateur de ressources non renouvelables. La question est alors de savoir si le jeu en vaut la chandelle : devons-nous massivement investir dans les mondes virtuels 3D quitte à sacrifier notre monde physique ? La question mérite d’être posée.
Législation, données personnelles : comment le metavers va être régulé ?
Aux enjeux environnementaux s’ajoutent d’autres interrogations, d’ordre juridique. Le metavers, s’il est virtuel, posent des questions juridiques. Quelles lois régiront ce nouveau monde ? A l’image du droit d’internet, le metavers n’échappera pas aux différences de législation entre pays. Quid de la propriété intellectuelle ? Des contrefaçons ? Que se passera-t-il le jour où un propriétaire foncier sur le metavers vient à mourir ? Qui héritera de ses biens ? Quel droit du travail prévaudra dans un univers où des travailleurs du monde entier se côtoieront ? Toutes ces questions sont loin d’être tranchées. La seule certitude que l’on ait est que le metavers, comme le vie réelle, est soumis à des règles et des lois qui ne seront être bafouées sous prétexte qu’on évolue dans un monde virtuel.
Le metavers par l’utilisation de dispositifs numériques associés à des traitements algorithmiques vont collecter un nombre très important de données à caractère personnel. Selon Régis Chatellier, chargé d’études prospectives au LINC, le laboratoire d’innovation de la CNIL, le droit tel qu’il est actuellement appliqué vaudra pour le metavers : Réglement e-Privacy, le RGPD ou encore le Règlement sur l’intelligence artificielle.
Ce tour d’horizon nous a permis de cerner les enjeux liés au metavers. Buzzword ou véritable révolution à venir ? Laissons le mot de la fin à Elon Musk le fondateur de SpaceX et de Neuralinks. « Je suis actuellement incapable de voir une situation convaincante de Metaverse ou de Web 3.0, tout cela ressemble plus à du marketing qu’à la réalité pour moi. Je ne comprends pas. »
[1] La première apparition du concept est encore plus ancienne puisqu’elle date de 1968 dans le roman Simulacron 3 de Daniel Galouye.
[2] Meta croit également en la réalité augmentée et travaille aussi à la production de lunettes à réalité augmentée ou mixte : le projet Nazaré.